NEW SUPER MARIO BROS. 2

NEW SUPER MARIO BROS. 2

Com 8 anos eu amava Super Mario Bros. 3. Me apaixonei por ele quando joguei na casa de um amigo meu, no cartucho do Super Mario All-Stars (a versão com Super Mario World que, por algum motivo, me incomodava mais por existir do que a versão sem ele, provavelmente por causa do fundo laranjão da tela principal que tirava o ar de desenho animado de sábado de manhã que a versão azul tinha pra mim). Mario é um jogo absurdo. Você mata cogumelos malvados, pisa em tortuguitas coloridas, pega o casco delas joga em outros inimigos. Bate em tijolos flutuantes e come flores se quiser soltar bolas de fogo pela mão ou folhas se quiser um rabo de guaxinim para voar. Entra em passagens secretas por canos ou subindo em pés de feijão, e pode roubar a nuvem das tartarugas que atiram bichos espinhosos em você (Lakitu!) e sair voando até onde der. Tudo nesse jogo é uma bizarrice sem sentido no nosso contexto de mundo, mas santo deus como eu adoro ele. Não foi o primeiro jogo que eu joguei e nem o videogame-que-me-fez-gostar-de-videogames (ambos foram Sonic 2), mas bem que poderia ter sido.

Super Mario Bros. 3 trouxe um mapinha que ligava as fases, a roupa de guaxinim, os filhos do Bowser na estrutura de cada um em cada mundo, os navios voadores com aquelas fases em que a câmera se mexe sozinha e mais um monte de coisa. Por que varinhas mágicas? Por que navios voadores? Desde quando o Bowser tem filhos? A mãe é a Peach? Sei lá e, de verdade, responder nada disso importa porque esse não é o ponto do jogo. Mas de fato eram tantas coisas novas que podia ser no mínimo arriscado mudar tanto um jogo assim, e não acho difícil que alguém lá em 1988 tenha feito o comentário que “o Super Mario original era bem melhor. De onde tiraram que o Mario voa? Isso é só pra facilitar o jogo”. Mas Super Mario Bros 3 não se importava com isso, era um jogo confiante. Se duvidar, pode ou não pode ser o jogo mais confiante já feito.

Era uma época em que o Miyamoto ainda não passava 14 horas por dia brincando com o jardim no seu quintal fingindo que está trabalhando em Pikimin 4.

Quando eu tinha uns 8 anos meu irmão decidiu me dar umas revistas velhas que ele ia jogar fora. Lembro que foi em junho ou dezembro, já que passei o resto das férias lendo elas. Uma delas, um grande formato americano, tinha um MEGA DETONADO DE SUPER MARIO BROS. 3 estampado na capa. Quando abri ela e comecei a ler o detonado foi tão catártico quanto é possível ser para uma criança de 8 anos. As imagens não eram só “fotos da tela do jogo”, era como se tivessem dado zoom out na tela normal. Em uma imagem só que atravessava de uma página à outra, era possível ver toda a fase, do começo até a tela preta do fim. Um ponto de vista que eu nunca tinha tido daquelas fases e isso para todas as fases de todos os mundos incluindo os que eu ainda não tinha chegado ainda. Nessa revista que eu vi que mais pra frente tinha um Mundo de Neve, um Mundo Gigante e um Mundo de Canos (por que não?) e só conseguia pensar em como todos eles tinham tantas coisas pra eu pular em cima quanto era permitido.

Mesmo com esses conceitos absurdos, inexplicáveis e tão bem definidos, Mario é inegavelmente sobre uma coisa apenas: pular e pular de uma forma incrível em lugares incríveis. Da mesma forma que o primeiro Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3 sabia que pular nele era divertido e queria que você aproveitasse isso. Se você quisesse ir pulando para chegar o mais rápido possível no fim da fase, ele te recompensava. Se você quisesse ir devagar explorando cada cano, pegando cada moeda e tentando entrar em cada passagem que você achava que ia a algum lugar, ele também te recompensava. Se você quisesse pular todo o quinto mundo podia, mas, se você ficar, pode conhecer o Kuribo’s Shoes que é um power up que só existia nesse mundo e na fase 5-3 pra quem tivesse decidido jogá-la. Tudo nesse jogo era sobre o seu momento com ele. Sobre jogar. Os canos e pés de feijão que serviam de atalhos dentro da fase, a estrutura do mapa que te permitia algumas vezes escolher que fases jogar e a flauta que te permitia pular mundos inteiros. A maioria das coisas era construída para que você pudesse jogar e não para que tivesse que jogar, e era feito de uma forma elegante que respeitava tanto quem tava com o controle na mão quanto quem estava do lado dele no sofá. Até hoje não sei se agradeço ao Takashi Tezuka, ao Miyamoto ou aos dois por isso, mas era uma delícia. Mas claro que ao fim do jogo eles perceberam que precisavam fazer algo difícil e daí no último mundo colocaram três hand traps frustrantes entre você e o castelo final que te fazem voltar e passar por elas todas as vezes que você morre.

No fim você percebe que é até justo.

Frustrante pra cacete, mas justo.

Um dia enquanto cuidava do seu jardim, o Miyamoto teve uma epifania de que as pessoas que jogavam videogames antes estavam parando de jogar porque videogames tinham ficado complicados demais. Ele lançou todos os Super Mario 2D que eram relevantes para o Game Boy Advance e mandou fazer um jogo novo chamado New Super Mario Bros. e era isso, o Mario estava de volta. Um mundo 2D novo com alguns pulos dos jogos 3D enquanto gritava “LET’S-A GO ” e os inimigos antigos estavam de volta redesenhados e dançando no ritmo da música (Koji Kondo quero beijar as suas mãos). Nostalgia, Mario e tudo isso aí que eles prometeram. New Super Mario Bros. era um sucesso e todos estavam felizes, principalmente os idosos engravatados da Nintendo com seus óculos de cifrões feitos de dinheiro e cuspe. Claro que era delicioso pular em New Super Mario Bros., era um jogo do Mario. Mas parece que nessa tentativa de lançar um Novo Super Mario Bros. alguém não entendeu bem a ideia. A física deliciosa estava lá, mas quem fez não tinha entendido que é preciso mais do que a física, é preciso ter lugares incríveis de se pular. É como quando o Tomohiro Shibuya achou que Dark Souls era sobre ser difícil e fez Dark Souls 2.

NSMB comete tantos erros nos seus acertos que se torna decepcionante. O Mini Cogumelo tem uma mudança de física que parece perfeita. Eu nunca ouvi tiros de verdade, mas reconheço quando eles soam bem em um filme. Eu não sei se o Mario pequenininho flutuaria assim de verdade, mas sei que é perfeito o jeito que ele faz. O ruim é que, salvos alguns estágios, esse Mini Mario se torna apenas uma forma mecanicamente tosca de encontrar passagens secretas para os outros mundos ou fases. Raramente há uma fase que aproveite o mini cogumelo como poder e não como “ei, tá vendo esse caminho? Se você estivesse pequeno tinha conseguido passar aqui. Agora volta e tenta de novo”. O Casco Azul poderia ser um power up delicioso de se usar, mas em 8 mundos não existe uma fase que me permitiu aproveitar ele direito (coisa que Kirby’s Adventure acerta incrivelmente bem com o poderzinho da roda (não comparando, mas é que esse jogo é muito bom)). New Super Mario Bros. tem tanto desrespeito pelas próprias fases que ele tem até um power up para destruir elas. O Cogumelo Gigante é só isso. A primeira vez que você pega ele pode até parecer incrível, mas é da mesma forma que aquela coxinha da rodoviária parece uma ótima ideia quando você não come há mais de 6 horas. Você não destrói essas fases, era pra estar jogando e pulando por elas e não quebrando tudo que tem pelo caminho como um Godzilla de bigodes. O jogo me deu o que eu queria, mas não me deu o que eu precisava pra usar direito e ainda me dá um poder pra destruir o que ele criou. Parecia piada. Uma bem ruim.

Sobre a estrutura dos mundos, pular eles faz parte. Desde o Super Mario Bros. que há essas pequenas formas inteligentes de pular entre os mundos que são recompensadoras. Você anda pelo teto da 1-2 no fim da fase e encontra três canos de teletransporte que te levam pro mundo 2, 3 e 4, no SMB3 você usa a flauta e é levado pra warp zone que, dependendo do mundo que você estava quando usou o item, pode te permitir entrar em canos diferentes e tudo isso te encorajava a tentar encontrar passagens secretas em toda fase que você entrava. No NSMB ele já pula mundos para você e os atalhos que levam para os mundos que ele mesmo pulou são tão óbvios que não há o prazer de descobrir.

O pior é que todos esses erros parecem ser ingênuos demais. Há algumas fases boas e muitas ideias boas, mas, na hora do vamo ver, os erros ainda conseguem ser maiores. Erros tão honestos que não tem como culpar ele por isso. Ele é bobo, os inimigos dançam, ele tenta te alegrar tanto que não há como sentir raiva por ele ter tantos erros, só dá pra sentir decepção por ele não ter conseguido chegar lá.

 

Sobre o jogo agora

Uma vez eu estava em um evento e tinha umas pessoas jogando Super Smash Bros. Eu casualmente, como nunca tinha visto um Wii U de perto, fiquei por ali pra dar uma olhada no jogo e no videogame. Um cara se aproximou de mim e apontou para o videogame da mesma forma que o Kramer apontaria e disse “esse videogame aí é a pior coisa que já existiu”. Todos continuaram jogando e eu nem olhei pra ele. Ele esperou um tempo e lançou de novo “eu não queria um desses nem de graça, é um lixo”. Ninguém falou nada, ele olhou em volta mais uma vez e foi embora. Foi a primeira vez que eu vi uma representação viva de um comentário de internet. Parecia que eu estava no meu próprio computador dentro de um site de videogames na sessão de comentários. Acho que isso é o que chamam de imersão. O ponto é que esse cara é um crítico do lugar-comum. O problema não é ele não gostar do Wii U (ou da Nintendo), o fato é que ele não tem nenhum motivo de verdade pra não gostar do Wii U e não tem argumentos para dizer que não gosta, ele só faz essa crítica vazia com esse tom de obviedade pra tentar soar superior. Ele faz isso para as pessoas ouvirem ele e pensarem “esse aí é um verdadeiro sommelier dos games (eita), esse tem o gosto apurado”, ele só deu azar de estar não estar na internet. A Indústria Dos Videogames tem várias dessas “verdades” que estão culturalmente enraizadas: “todo Pokémon é igual”, “a Nintendo é ruim”, “Metal Gear Solid é só filminho”, “os jogos antigamente eram mais difíceis” e é muito fácil se ater a uma delas e tomar ela pra si. É só pegar e usar. Dependendo da sua retórica, quem não sabe do que você está falando acredita e quem sabe não vai ter saco o suficiente pra tentar conversar ou debater e vai te deixar ali falando sozinho.

Quando New Super Mario Bros. 2 foi lançado em 2012, Super Mario 3D Land e toda a sua suculência de pulos e física já havia sido lançado há mais ou menos um ano e isso teve um efeito nele. Sério, Super Mario 3D Land é incrível. E apesar de algumas pessoas reclamarem sobre ele ser “fácil demais” ou o Mario ser “lento demais”, tudo nele é delicioso e é sobre pular e correr. Amor em forma de Mario. Sem tutoriais com animaizinhos e CGs que legendam balbúcias de uma história que ninguém se importa (sim, estou olhando pra você Super Mario Galaxy). Super Mario 3D Land consegue fazer todos os seus estágios serem brilhantes na ida e na volta. A questão é que quando NSMB 2 saiu, decidiram pegar ele pra Cristo porque ele não era New Super Mario 3D Land. Ele não recebeu as críticas por ser ruim de fato, mas por ser diferente do que tinha sido o Mario de 3DS anterior. Daí pra surgir a sequência de “verdades” foi dois tempos. “O primeiro New era melhor”, “esse é só sobre juntar moedas” e “ele é fácil demais, tanto que nem tem graça” e um monte de gente foi só aceitando isso ao invés de experimentar o jogo e tentar se divertir com ele (é o ponto de correr e pular, não?). Tem mais valor parecer que experimentou algo do que, de fato, experimentar. New Super Mario Bros. 2 não é o melhor Mario, mas merecia mais crédito do que recebeu. Bem mais. Se o New Super Mario Bros. fez algo de bom, este algo de bom foi New Super Mario Bros. 2. Se NSMB fez algo de muito bom, este algo foi a dancinha dos inimigos e a música ritmada (sério Koji Kondo, me dá essa mão aqui).

NSMB 2 tem um tema: moedas de ouro e a ideia veio do Takashi Tezuka, este homem santo. Ele sabia que era divertido ouvir o som de várias moedas sendo pegas em sequência, ele sabia que ia ser satisfatório envolver o jogo nisso.  Há várias coisas novas por causa desse tema como a Golden Flower que permite que você atire umas bolonas de ouro que explodem os blocos em moedas e mata vários inimigos de uma vez, o Golden Block que é como a Coin Box do Super Mario 3D Land só que muito mais gostoso e umas argolas de ouro como aquelas vermelhas em que você tem que pegar as moedas vermelhas antes de acabar o tempo, só que dessa vez tudo se transforma em ouro, os inimigos, o rastro dos cascos e dos peixes, até os Hammers Brothers e o Lakitu (Lakitu!) arremessam moedas ao invés de martelos ou bichos. Mas por que tudo vira ouro? Sei lá! Tanto faz isso, é igual as perguntas do SMB3 lá em cima: não importa. O que importa é que parece que todo o mapa está festejando e dançando enquanto você pula e corre. É uma cadência gostosa de se ver e de se sentir e isso é muito bom. New Super Mario Bros. 2 é mais confiante que o antecessor apesar de em alguns momentos parecerer que ele está com medo de ser muito diferente, então bota algo do jogo antigo só pra dizer “pronto, tá aqui isso do NSMB”, mas acho que já é um passo a mais. Além disso, ele consertou o fato do NSMB deixar o mundo 4 e 7 “escondidos” fingindo que são mundos bônus e decidiu trazer mundos bônus de fato. Tem um mundo de cogumelos, um de flores que você pode desbloquear durante o jogo explorando (na verdade esses temas estão mais no mapa do que nas fases de fato, mas tudo bem, deixa ele fingir que aquele mundo tem um tema) e ainda tem um mundo de estrela que libera depois do fim do jogo. Ele também trouxe os Mini Cogumelos com fases que realmente utilizavam eles mais do que simplesmente atalho (apesar de também). O Mega Cogumelo e sua destruição gratuita de fases ainda existe (mas apenas em três fases, então dá pra tentar relevar (mas não perdoar)) e os Koopalings estão lá de novo (sim, igual no New Super Mario Bros. Wii, mas se for dar o crédito pra ele, dá logo pro Mario 3, então).

New Super Mario Bros. 2 tem um co-op que pode ser uma linha tênue entre diversão e fim de relacionamentos. Vocês se esbarram, se bagunçam, se atrapalham, a câmera sempre está presa a um personagem. É horrível. Foi desastroso demais até que uma hora deixou de ser e eu e minha namorada nos acostumamos a jogar ele. Eu descobri que era muito divertido procurar os restos dos medalhões de estrela com ela, incrivelmente divertido. Descobri também que ela é meio cleptomaníaca. Cada moeda e cano era um motivo pra voltar e pegar ou tentar descobrir se era uma passagem secreta. Engraçado é que muitas vezes eu pensava “isso aí não vai dar em nada” e ela descobria algum caminho secreto para uma sala ou alguma saída secreta de fase. Foi incrível, mas a melhor maneira de jogar NSMB2 ainda é sozinho. Essa aqui fica como a terceira melhor. A segunda melhor seria se a câmera do co-op fosse livre e não ligada a um personagem por vez.

Tudo em New Super Mario Bros. 2 é essa grande festa do que é um jogo de Mario. Diferente do primeiro jogo, ele não estava querendo só preencher uma lista do que precisa ter em um jogo de Mario, ele estava querendo ser prazeroso. As fases do canhão em que você tem que correr o mais rápido possível enquanto pula e desvia de tudo com seus triple long jumps são incríveis, o Coin Rush (um modo onde você deve passar por três fases sem morrer e juntando o máximo de moedas possíveis) é excitante, principalmente com a DLC e as fases dos Classic Pack. As fases do jogo principal e as dos mundos bônus são divertidas, algumas conseguem ser brilhantes, mas a maioria divertidas. New Super Mario Bros. 2 entende sobre o seu momento com o jogo e sabe que é divertido pular por ali, por isso ele te dá tantas vidas. Tem muita gente que diz que ele é fácil demais por isso. O jogo não é fácil demais porque te dá vidas (e não se tornaria difícil se desse menos). Ele te dá vidas demais pra deixar na sua mão as decisões. NSMB 2 sabe que quanto menos ele te perguntar “Você morreu. Quer continuar?” mais você vai querer continuar por si só e mais vai aproveitar. Está com você a decisão de quando quer parar de correr e pular.

O castelo final é a prova máxima que eles sabiam sobre o que era pra ser esse jogo (sobre o mesmo que foi Super Mario Bros., o Super Mario Bros. 3 e por tabela o 3D Land). O último castelo não dá um quebra-cabeça de portas de cabeça pra baixo pra te fazer andar por ele como o primeiro NSMB fez, ele dá sequências rápidas de plataformas. Ele faz pular e pular rápido pensando em reflexo e em ritmo e trazendo todos os Koopalings te perseguindo querendo te transformar em pedra com um flash de luz e plataformas que aceleram e te jogam mais pra frente. É a sequência de fuga no fim do jogo, é o pico de emoção e caramba como é bom isso. Depois ele faz você subir e enfrentar um Bowser gigante que quebra as plataformas em que você pisa e no fim de tudo, te deixa voltar pra casa carregando a princesa (nem lembrava que ela existia mais) enquanto pula, cata moedas que vem em sua direção e os créditos rolam.

New Super Mario Bros. 2 ainda persiste em alguns erros, sim, mas entendeu mais do que é ser um jogo de Mario do que o New Super Mario Bros. Ele pode não ter níveis tão brilhantes quanto o 3D Land tem e pode não ter toda a confiança de ousar ser ele mesmo que o Super Mario Bros. 3 tem. Mas no fim do dia você corre, pula, pula em lugares divertidos, pula em lugares brilhantes, pula em lugares incríveis e pouco parece importar além de você e dos botões que você aperta.

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Fellipe Mendes É o tipo de pessoa que tem sentimentos por videogames e cozinha pão de queijo sem deixar espaço entre eles pra depois ir separando enquanto come.