JOURNEY

JOURNEY

Não existe um momento em que o mundo não esteja ao nosso redor. Não digo apenas o mundo como planeta, mas como existência. Os bichos, as águas, o céu, as plantas, o vento, as pessoas e as relações entre todas essas coisas sempre estão ao nosso redor. Justamente por esses fragmentos da vida estarem sempre ali, eles se naturalizam no cotidiano e a sua apreciação acaba sendo banalizada por ser considerada “previsível”. É mais difícil notar a perfeição da universalidade quando ela está aplicada no cotidiano. Por isso a primeira coisa que Journey faz quando você aperta o botão X na tela inicial é te colocar sentado em meio à imensidão do deserto.

O mundo não é algo que se entende num primeiro momento e nem é feito para ser assim: você descobre como ele funciona enquanto experimenta, se movimenta e se comunica dentro dele e, de certa forma, não consegue compreender tudo por completo até pelo menos terminar a jornada. No primeiro estágio de Journey não há como jogar com os outros. A única interação que existe é com o próprio mundo. Apesar de no decorrer das fases ser possível encontrar pessoas (mesmo que ainda não saiba que ali é uma pessoa de fato e não um computador), o jogo é primariamente solitário e pode ser solitário até o fim caso você não se depare com alguém. Então quando um encontro acontece, você aprende que o botão de cantar serve como uma linguagem circunstancial entre vocês dois e, por meio dela, vai explorando e descobrindo como cada fase funciona e vendo o jogo de uma forma diferente – e depois que termina, você se torna quem ajuda os outros a descobrir e a entender. Não é necessário essa conexão existir para o jogo acontecer de forma prática, em nenhuma parte ele diz que não dá para fazer o que precisa ser feito se não for com a presença do outro. Mas dentro da experiência essa conexão é essencial e toma vários significados dependendo de como acontece. Jogar os primeiros quatro níveis sem ninguém e encontrar alguém nos posteriores até o final traz um sentimento diferente de quando se joga com alguém por todos os níveis até se encontrar sozinho na fase da neve.

Journey é extremamente esperançoso. Por ser baseado na Jornada do Herói, ele tem em si a importância da transformação e do melhoramento. Por isso é fácil projetar nele sentimentos de superação de depressão, de luto ou de qualquer questão íntima: ele é íntimo. Só que ao mesmo tempo em que te joga para dentro para te fazer perceber suas questões pessoais, ele também pode te jogar para fora e te fazer reconhecer seus afetos em relação ao exterior. Tudo sempre voltado a uma consciência, seja sobre si ou sobre mundo. Journey mostra o embate, o medo, o penar e, consequentemente, a esperança e a busca por melhorar e entender o mundo.

Muitas vezes, por ser mais fácil enxergar as coisas como fragmentos isolados e não como parte de um todo universal, se torna difícil perceber a beleza. É aquela questão ali em cima sobre ser considerado “cotidiano”, como se ser uma simples expressão do que é real fosse algum tipo de falha. A quarta fase de Journey é a mais pura celebração da existência até ali. Tudo o que está naquela fase já estava nas anteriores: os tapetes voadores, o deslizar na areia, as estruturas construídas e as naturais; tudo ali é uma extrapolação do que já é comum. Essa beleza é demonstrada pela fluidez de tudo; pela harmonia que existe e interliga cada elemento presente naquele momento. É a importância de todas as partes que se sobrepõem e se relacionam durante aquela fase representando um todo que, por ter seus fragmentos tão bem encaixados, nos dá a sensação de que só poderia existir como existe.

Journey é sobre a beleza em nós e como ela se relaciona com a beleza de todas as outras coisas.

Dá pra dizer que de uma forma funcional tudo imaginado é resultado de abstrações da existência que alguém alcançou. Filmes, livros, histórias, pinturas, cenas, músicas – toda obra de arte é essencialmente uma imitação do universo. Assim, a arte nos ajuda a colocar em perspectiva sentimentos internos em função do externo. Ajuda a perceber nosso lugar, mesmo que de uma maneira momentânea. Journey faz você se sentir pequeno, mas de forma nenhuma inferior. Todas as partes têm um propósito que se justifica quando se olha pelo todo. Por isso que no primeiro estágio só há você e o deserto e por isso em cada fase só é possível ter uma pessoa te acompanhando – por ser mais fácil ver a importância das relações quando ela é colocada sob essa ótica. Descobrir o mundo pede um recuo seu para que você possa dar espaço ao que há ao seu redor existir e ressoar junto com você. Te faz perceber que quando se depara com a pungência da grandeza do mundo, está se deparando com o que é divino.

Não é preciso muita sinestesia para notar que Journey é uma alegoria sobre a vida. Não apenas no micro, mas no macro também. É uma temática que foi colocada ali da forma mais sincera e consciente que poderia ser. É um caminho para que as pessoas possam se encontrar. A apreciação do que é previsível e simples. Isso não quer dizer que é um jogo preguiçoso que não diz nada para fingir falar sobre tudo, mas que é minucioso e muito bem imaginado para que todos esses fragmentos possam convergir em uma grandeza que, por mais que não possa ser facilmente apontada, não é menos perceptível ou verdadeira. Ela só é, assim como o mundo, perfeita em sua própria totalidade.

Areias douradas na quarta fase

Publicado originalmente em 1 de outubro de 2016 no Juiz Cachorro.

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Fellipe Mendes É o tipo de pessoa que tem sentimentos por videogames e cozinha pão de queijo sem deixar espaço entre eles pra depois ir separando enquanto come.