DONKEY KONG COUNTRY RETURNS 3D

DONKEY KONG COUNTRY RETURNS 3D

Eu tenho algum tipo de distúrbio idiota que não me permite ficar quieto quando algo me alegra. Sou entusiasta em excesso e isso fica bem claro quando algo me deixa feliz. Sempre acabo rindo mais alto do que devia e me apaixonando demais pelas coisas que gosto. Eu nunca tinha jogado Donkey Kong Country Returns até a semana passada e simplesmente fiquei fascinado. Isso fez com que toda vez que eu conversasse com minha namorada, meus amigos ou minha família na última semana eu comentasse sobre Donkey Kong Country Returns mesmo que não fossem entender por não ter jogado ou por não gostar muito de joguinhos. Tudo bem porque era mais uma necessidade de compartilhar aquela alegria com alguém do que realmente me fazer entender sobre ela (assim como esse texto). Esse entusiasmo todo é porque DKCR me fez sentir coisas boas que eu não sentia há um bom tempo. É isso, acho que dava pra acabar o texto por aqui porque nada que eu vá falar depois é diferente de alguma forma: Donkey Kong Country Returns é um videogame que me deixa feliz por existirem videogames.

Donkey Kong Country (o primeiro mesmo) é um jogo que tem total controle sobre o seu ritmo. Na verdade não só sobre seu ritmo, mas sobre sua estética também. Nada nele parece fora do lugar em nenhum momento, você simplesmente acredita que aquilo é um mundo. DKC não te obriga a seguir o ritmo dele, mas pede que você encaixe seu próprio ritmo no que ele te apresenta – que você aprenda a fazer parte daquilo – e a música dele é fundamental nesse ponto. Trilhas sonoras são um dos elementos que têm relevância tanto no ritmo quanto na estética de algo porque são compostas por esses dois independente da obra que fazem parte (para dois minutos e imagina como seria a cena da escada de Metal Gear Solid 3 se ao invés de Snake Eater tocasse algo como o tema de Sons of Liberty e pensa nas implicâncias disso na cena e no que ela representa (agora pode deixar pra lá porque é uma ideia bem ruim mesmo)). A trilha em Donkey Kong é tão essencial que às vezes é difícil distinguir o que é música e o que é efeito sonoro e o motivo dela ser tão voltada ao ambiente e não diretamente ao jogador é que Donkey Kong Country não é sobre Donkey Kong, mas sobre Country. Não sei dizer se a ideia de fazer o jogo girar ao redor de explorar para encontrar segredos veio antes da ideia de fazer o jogo ser sobre o ambiente, mas os dois pontos se complementam tão bem que nem interessa isso. A importância maior nele é o mundo: os lugares que você passa e o que acontece nesses lugares; os caminhos secretos que você encontra; o rinoceronte, o peixe espada, a avestruz e todos os bichos que dá pra interagir no caminho. Uma sensação de que tudo aquilo existe e funciona independente de você estar ali.

São fases de videogame que surgem de um mundo e não o contrário.

Donkey Kong Country Returns me deixa feliz porque entende isso e acredita em si mesmo e no que veio antes. Ele demonstra um carinho e um respeito enorme por tudo que há nele, porque esse é o motivo de ele existir. O compromisso de DKCR com essa ideia é tão grande que tudo nele funciona a nível mundo. Ele esconde tudo que pudesse denunciar que ele é um software programado por um grupo de pessoas e comemora seu apreço pelo que é orgânico e natural. Em oito áreas não há uma plataforma flutuante sem contexto (na nona tem, mas depois eu chego lá). Sempre tudo em que você pisa está conectado a alguma coisa seja uma árvore no chão, um cogumelo em um tronco ou várias estruturas amarradas por cordas que giram e balançam porque é assim que o mecanismo ali funciona. Não digo isso de uma forma materialista de que esse jogo é melhor do que outros que optam por ter plataformas flutuantes porque faz mais sentido ou sei lá, mas que tudo em DKCR parece que importa um pouco mais por conta dessa escolha.

No Returns não tem tantos animais para se interagir como no DKC original, tem só o Rambi e Squawk, um que atropela coisas e o outro que te ajuda a encontrar segredos nas fases. Não é ruim isso porque agora o Kong pode soprar, bater e flutuar um pouco ou rodar por mais tempo se estiver com o Diddy nas costas; acaba que não há muita necessidade deles. O sentimento de interação com eles foi substituído por interações com o mundo dentro das fases e em todas as áreas há pelo menos umas três ou quatro fases com um conceito incrível. Alguns são como o da Mole Patrol (4-4) em que você está num foguete passando pelo túnel que as toupeiras trabalham e você tem que seguir o caminho que o trem de perfuração delas faz pra chegar até o fim da fase. Tem alguns mais estéticos como o Sunshine Shore (1-4) que é discutivelmente um dos cenários mais bonitos de um jogo de Donkey Kong onde tudo o que você vê são silhuetas e a fase mexe com formas do próprio cenário e dos inimigos de um jeito que só acontece aqui. Tem também fases que afetam o mundo como a Foggy Fumes (7-1) em que tudo está tomado de fumaça (incluindo o mapa da área) e no fim dela você liga um ventilador gigante que espalha toda a fumaça e limpa o ar (da fase e do mapa) e as Cog Jog (7-5), Switcheroo (7-6) e Music Madness (7-7) onde é preciso achar um botão vermelho em cada uma delas pra abrir a plataforma de lançamento no mapa e o foguete aparecer. Alguns conceitos são mais de ação como na Stormy Shore (2-5) em que você é perseguido por um polvo que vai quebrando as plataformas e colocando tentáculos no caminho pra tentar te pegar enquanto você está num mar cheio de ondas altas no meio da tempestade. Meu ponto aqui é que esses tipos de conceito fazem parte de isso ser um mundo. Você esbarra em polvos gigantes, pula na costas de baleias, desliza com o seu carrinho por dentro de um ovo de dinossauro. São set pieces que não existem só por precisar existir, mas pra fazer aquilo tudo ser maior do que poderia ser sem elas. É como as plataformas conectadas ao mundo, perceber que eles tiveram o cuidado de se preocupar com cada detalhe desses em cada área traz mais apreciação por conta de todo o esmero.

donkey kong country returns

Uma vez li em um texto sobre Dragon Quest V que a forma mais pura de interpretar a vontade do personagem é pela progressão do jogo. Esse é um jogo em que você controla macacos que adoram bananas e esmurrar coisas e é simples assim. Ele não necessita de diálogos ou barrinhas aparecendo do lado falando coisas como “50 KONG POINTS EARNED” toda vez que você pular em um inimigo (é isso que acontece no mundo em que todos os videogames são fabricados pela Ubisoft). Ele não precisa de números pra te dizer que é divertido ou que você está indo bem, ele só precisa ser do jeito que é. É muito fácil perceber que os Kongs estão felizes por conta da aventura. Inclusive, na área nove (o mundo bônus) tem uma fase meio sonho em que, diferente do resto do jogo, tudo flutua: bananas gigantes, morangos, laranjas e plataformas também. Aí é mais um presente para os Kongs do que algo pra você mesmo. É incrível um jogo chegar a fazer isso pelos seus personagens. Não dá pra dizer que é errado, só dá pra dizer que tudo bem, deixa flutuar sim, deixa eles aproveitarem. Qualquer coisa depois a gente coloca na cesta junto com o boné do Diddy escrito “Nintendo” (sério, como é que pode esse boné). DKCR todo exala esse sentimento de animação e alegria. Em todas as fases o Kong começa batendo no chão e depois no peito e o Diddy gritando de empolgação porque aquela fase vai começar. Vão ter segredos, barris para pular dentro, talvez um carrinho ou um foguete e definitivamente vão ter bananas e um barril de fim de fase ou chefe para o Kong socar, eles têm todos os motivos pra ficar empolgados como ficam. Esse foi um ponto que me deixou bem feliz porque geralmente eu estava do mesmo jeito que eles já que tudo era tão bom de se fazer. Caramba, bater nos inimigos, sair rolando por eles, ser lançado de barril em barril, a pausa que o jogo dá antes do Kong começar a socar as coisas – tudo tem um sentimento de palpabilidade fantástico. Pular também é delicioso demais. Parece redundante falar disso porque pular em jogos de plataforma deve ser algo gostoso de se fazer, não dá pra ser de outro jeito (é como querer fazer um jogo de luta em que socar o oponente não é bom, é sem propósito). Mas eu garanto que se houver alguma lista de movimentos mais deliciosos de se fazer em videogames pela internet, pegar impulso girando com o Kong e pular depois se lançando para frente deve estar nela.

Por que tudo isso importa

O que quero dizer com isso é que DKCR não carrega um pingo de ironia em si. Ele não tenta ser um jogo “sagaz” ou adaptar piadas de internet pra se mostrar descolado ou diferente. Ele não tenta te entupir com listas de coisas pra te passar a impressão de que os $60 valeram a pena, você faz as coisas porque elas estão ali pra serem feitas mesmo. Ele não tenta ser subversivo e não é meta além do simples ponto do Kong olhar pra tela e sorrir de vez em quando. Ele não esfrega o vídeo do Sequelitis sobre Megaman X na sua cara e nem precisa ficar provando o tempo todo que entendeu o que é skinner box depois de ler a wikipedia umas três vezes. É um jogo inocente e que parece ter um brilho que vem de um lugar distante demais disso tudo. Os Kongs se permitirem aproveitar o jogo tanto quanto eu me deixou genuinamente feliz. A preocupação das pessoas da Retro em tornar aquilo um mundo com contexto me deixou genuinamente feliz. Isso me afetou por ele parecer longe de tantas coisas que acontecem com os videogames. Sempre tem um monte de crítica vazia que acaba tomando espaço e gerando discussões que simplesmente não fazem sentido em existir. Um monte de texto na internet criticando jogo falando sobre “dissonância ludonarrativa” ou julgando “bom game design, mas uma narrativa fraca” sem ao menos demonstrar ou refletir no que querem dizer com isso. Distribuindo-se notas por meio de jargões que de tanto serem repetidos as pessoas que usam nem sabem mais o que querem dizer direito. Páginas e páginas de atrito sobre uma personagem ser ou não criada só pra ser alvo de punheta ou discussões sobre a etnia de alguém em um jogo. Empresas como a Ubisoft cheias de tabelas e gráficos apontando o que fazer pra agradar um monte de gente acostumada a receber o que acha que quer quando na maioria das vezes não sabe o que quer – e na tentativa de agradar esse público mimado e cheio de cacofonias, os jogos vão se moldando aos poucos para ser a mesma coisa e infelizmente estúdios vão fechando. É triste ver coisas como a situação do Kojima e da Konami no ano passado e como isso afetou o The Phantom Pain. É triste ver o Lionhead Studios fechando do dia pra noite porque eu lembro de como Fable já fez parte da minha vida.

Pode até parecer que eu estou sendo negativo demais sobre o que a indústria e a comunidade de videogames é em sua maior parte no momento, mas não é bem isso. É só que esse é um hobby que às vezes dá muita dor de cabeça por haver tanto barulho ao seu redor. Barulho o suficiente pra nos fazer esquecer às vezes por que gostamos de videogames. Por isso Donkey Kong Country Returns me deixou feliz. Porque me lembrou que mesmo no meio de uma cultura tão cheia de sujeira, ainda existem videogames bons. Eu não gostava de jogar Sonic 2 por ele apresentar toda a filosofia dele nos primeiros segundos da Emerald Hill Zone, gostava dele por causa das músicas, do jeito que a tela desmontava na hora de mostrar o começo da fase e porque era incrível passar correndo pelas rampas da Chemical Plant. Gostava dele porque era uma experiência que me alegrava toda vez mesmo que eu não conseguisse passar do Silver Sonic quando era menor. Gostamos de videogames pelo que sentimos por meio deles.

Donkey Kong Country Returns é um jogo que parece vir de uma época mais simples. Um jogo que no meio de tanta coisa, me deixou feliz por ainda existir a Nintendo. Sério, ela é incrível. Olha pra tudo que ela fez nesses últimos anos: as duas telas do DS, o 3D sem óculos do 3DS, os movimentos com o Wii e agora o Switch. Nenhuma outra empresa sequer pensaria nessas coisas ou colocaria em prática por serem arriscadas demais. Tudo bem que a Nintendo é meio desajeitada e até hoje não aprendeu a como lidar com a internet e nem a implementar ela nos seus videogames – e sim, ainda teve o Wii U e um monte de tropeços. Mas no meio desse monte de erros meio burros, ela ainda está aí. Uma empresa que respeita e tem um carinho enorme e genuíno por todos os seus personagens. Ela acredita neles e consegue imprimir esses sentimentos em todos os seus jogos. Ver que a Nintendo existe faz eu me sentir muito bem e ver que ainda existem coisas simples e puras como Out of This World também. Enquanto empresas e pessoas como ela estiverem por aí fazendo a sua parte para que esse ambiente seja sempre um lugar mais imaginativo, criativo e diversificado independente tudo o que o cerca, eu vou continuar  feliz por existirem videogames.

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Fellipe Mendes É o tipo de pessoa que tem sentimentos por videogames e cozinha pão de queijo sem deixar espaço entre eles pra depois ir separando enquanto come.