BLOODBORNE

BLOODBORNE

O Hidetaka Miyazaki tem uma sensibilidade muito grande em explorar a beleza da decadência. Nos jogos dele sempre há pontos fantásticos de sinergia entre opostos. Dark Souls tem um ambiente desesperançoso, um lugar onde o que vive ali já está acostumado com a decadência. O primeiro personagem que se encontra ao chegar em Firelink Shrine te mostra muito bem isso, ele age como se você fosse mais um, como se ele já estivesse acostumado com undeads acreditando que serão O Escolhido Para Salvar O Reino. Ele já está há tanto tempo vivenciando essa decadência que não tem esperança, muito menos brio. Ele só existe lá, inane. Mesmo nesse ambiente em que tudo está ruindo e quase ninguém mais se importa, ainda existe beleza.

Yharnam é uma cidade magnífica e só é possível perceber isso por meio da decadência. É um lugar tão agressivo e visceral que seguir nele é um exercício emocional e até físico. Você não é nada demais nesse mundo e o estado em que ele está não permite existir algum tipo de escolhido ou sucessor porque não há nada que alguém deva suceder. É algo tão perdido em sua ruína que seria covardia considerar a maioria dos chefes e inimigos como vilões, de fato. Todos estão desesperados, decadentes. É uma sensação de humanidade perdida, desamparo, e nosso papel é testemunhar esse desespero.

Apesar da apatia com que o personagem lá de Dark Souls te introduz àquele mundo, essa indiferença nunca é bem-vinda quando parte de você. Para prosseguir em Bloodborne, você precisa ser movido por algo. Ânsia, raiva, empolgação, frustração — sentir é o catalisador da sua evolução no jogo. Ele quer que você explore aqueles ambientes em busca de atalhos e que se frustre com chefes ou grupos de inimigos. Ele precisa que você aprenda os mapas, o tempo dos ataques da sua arma e dos seus inimigos. Ele precisa que você busque evoluir (em vários sentidos). Se permitir ser apático não irá deixar o jogo acontecer. Você morrerá em situações ridículas, se perderá no cenário e vai acabar desistindo.

Não é questão de o jogo ser muito difícil (ou desenvolver algum estado psicológico que envolva sequestros e uma cidade sueca), mas de que ele só se torna tão prazeroso por causa do quão frustrante e desgastante ele foi.

Central Yharnam, que é a primeira área do jogo, tem várias situações para te mostrar que a agressividade é necessária nesse lugar. O mapa todo é um dos mais psicologicamente desgastantes (e igualmente recompensador) do jogo. É quase uma anedota do pessoal da From com quem jogou Dark Souls e estava acostumado a planejar e ficar com o escudo erguido a todo momento, esperando a abertura pra atacar. Inclusive, Father Gascoigne, o primeiro chefe, é a mensagem mais direta sobre isso. Ele é um caçador, assim como você, e utiliza equipamentos que podem ser adquiridos desde o começo do jogo. Tudo o que você consegue fazer ele também consegue, a diferença é a agressividade descomunal dele. Ele avança sem precaução, sem receio, sem zelo e te derrota várias vezes até a frustração te fazer entender a mensagem. Para conseguir evoluir e sobreviver ali dentro, você precisa ser bruto e violento, assim como Gascoigne. Você precisa caçar.

Quando chegamos em Yharnam, encontramos um lugar com sinais de licantropia por toda parte, venerações ao sangue, uma caça às feras (com direito a ancinhos e tochas) e até um círculo de bruxas dançando ao redor de túmulos. É tão pautado em um terror tradicional e seguro que pode até soar escrachado quando falamos. Enquanto esse mundo se revela, tudo parece ir se tornando maior do que você julgava ser. Parece tão maior do que o seu personagem, do que aquelas pessoas dentro de suas casas esperando a caçada acabar, do que os caçadores e dos cidadãos que decidiram ir ajudar a derrotar as feras. Parece maior do que as feras. Parece além. Aquela máscara confortável, superficial e até segura dá lugar à insanidade e ao desconforto. É seu o discernimento que evolui junto com o do personagem em meio à decadência de tudo ao seu redor.

Você ganha discernimento (literalmente, aparece +1 no cantinho) quando encontra novos mapas, atalhos, quando fala com alguns personagens, quando chefes, quando os derrota, quando presencia certos acontecimentos no jogo e quando usa um item chamando Madman’s Knowledge. Quanto mais discernimento você tem, mais a sua percepção do mundo passa a mudar. Coisas que não aconteciam antes passam a acontecer, e o que você não conseguia ver antes se torna claro. É uma espécie de despertar da consciência menos místico e mais prático. A realidade é que o mundo não está mudando, ele está se revelando pra você e, quanto maiores as revelações, maiores são as chances ter que lidar com o que talvez você não esteja preparado ainda. Há um fardo em carregar esse conhecimento, alguns inimigos se tornam mais fortes, você perde algumas resistências e tem até visões que não esperava ter. Caso queira abdicar disso tudo, basta gastar o seu discernimento comprando itens ou chamando pessoas para te ajudar, mas sacrificar esse discernimento não faz com que aquilo deixe de existir, só te priva da verdade te entregando um mundo disfarçado.

Esse conhecimento sobre o mundo te deixa mais suscetível ao Frenesi, dizendo que aquilo é tão além da nossa compreensão, que não temos capacidade de assimilar sem correr o risco de quebrar no processo — daí o nome do item ser Madman’s Knowledge. Durante o jogo, é possível salvar algumas pessoas e levá-las para uma capela próxima do centro da cidade. Você faz isso apenas para no fim só perceber o quão em vão foi. A prostituta que você salva enlouquece após dar à luz, a freira invejosa fica catatônica, a velha rabugenta se torna gentil depois de um colapso nervoso e o único que não enlouquece é um velho desconfiado que vive colocando a própria ignorância no pedestal. A falta de discernimento te protege da verdade, mas te joga na insciência.

Quando você entra em contato com a luz laranja que vem do topo de uma torre, o seu status de Frenesi começa a subir. Essa é uma criatura que te leva à insanidade apenas por ser vista. É um dos Great Ones dentro do jogo e o Frenesi causado é resultado de um contato intrusivo com os conhecimentos dele. Por isso, próximo de onde ele fica, há um caminho cheio de Madman’s Knowledge deixados por quem enlouqueceu com esse contato. Depois de subir a torre, você o encontra mais tarde acorrentado e aprisionado. Você puxa a alavanca e o som de quando você morre toca enquanto ele cai da torre. Pronto, não precisa mais se preocupar. Depois disso, voltando para umas áreas anteriores, há um elevador em um local onde não tinha antes. Você entra nesse elevador e é levado pra um abismo tão escuro que nem com a tocha é possível ver o chão. Um pouco mais à frente, você o encontra jogado no meio do breu. Ele não está te causando status ou se movendo de forma nenhuma. Ele só respira e te observa. Se você fizer o gesto de Make Contact, é presenteado com uma runa que te permite ganhar mais Blood Echoes. Na descrição dessa runa está escrito que os Great Ones são solidários em espírito. Matar ele é uma das coisas mais pesadas do jogo. Todo o contexto dado, o fato de ele não revidar, não reagir, apenas ficar ali olhando você cortar ele. Ele poderia forçar conhecimento até você enlouquecer e morrer, mas não o faz. Você ataca e perfura enquanto o olho dele segue o seu movimento e começa a ficar coberto de sangue. Ele apenas aceita. Independente de todo esse discernimento, ele já não tem mais nada para se agarrar. Ele queria morrer e você é um caçador. É o que você faz. Afinal, videogames.

Byrgenwerth… Byrgenwerth…

Começam a acontecer coisas que você questiona se deveria ou não ter conhecimento sobre aquilo. Seria melhor continuar na ignorância como o velho desconfiado? Ou sentir o arrependimento do entendimento? Ao chegar ao final de Fishing Hamlet, você encontra o cadáver da Kos e o filho dela. Você entende o escopo maior que o jogo estava te mostrando desde o começo. Tudo ali foi originado da decadência. Esse foi o ponto de partida de todas as evoluções daquele mundo, então o caminho não podia ser diferente. Você sente asco por tudo o que aconteceu e até se arrepende de ter feito parte daquilo.

Você bebe o sangue de metade da cidade e vem me falar de feras?

Quando você é transportado para Hunter’s Nightmare, uma voz pede que os demônios e os seus filhos sejam amaldiçoados. Como durante o jogo todo você ouve sobre os Great Ones sempre perderem seus filhos, a associação é direta, mas depois se entende que os demônios são os acadêmicos de Byrgenwerth e os “filhos” são os sucessores: a igreja, os caçadores e Yharnam. Os Byrgenwerth com suas violações imorais em busca de olhos internos — discernimento, a Healing Church e seus experimentos com sangue em busca de uma transcendência da humanidade. O Hunter’s Nightmare e tudo que acontece em Yharnam é resultado dessas buscas desmedidas. Um purgatório. Algo que eles mesmos causaram e você fez parte.

Existe um personagem que diz que “caçar feras e não pensar sobre os segredos da noite é o melhor que um caçador pode fazer”, mas a ruína é inevitável. No jogo há esse conceito de caçadores ébrios de sangue. Pessoas que sucumbiram ao vício da caçada e que se tornaram tão sedentas quanto o que elas caçam. São caçadores selvagens, agressivos, assim como Gascoigne e, ao chegar em Hunter’s Nightmare, você vê por outra perspectiva o que fez o tempo todo. Cace suas presas, junte Blood Echoes, vá até a boneca, use o sangue para evoluir e saia do sonho para retomar a caçada. É um processo que você aprende desde o começo com a boneca: “busque os ecos de sangue e eu os canalizarei em sua força”. Você mata para buscar mais níveis, armas mais fortes, para comprar mais itens. Você mata pra buscar sangue e discernimento, assim como seus antecessores. A agressividade, a ânsia pela evolução e a decadência que é resultado e catalisador de tudo isso são coisas sobre as quais que você deve refletir. É algo que te pede para olhar tudo o que fez com uma certa exterioridade, um recuo. Se duvidar, há mais sangue nas suas mãos do que nas de qualquer outro naquela cidade. Não há muita diferença entre você e os caçadores embriagados por sangue em Hunter’s Nightmare. A decadência habita os dois.

Essa foi a sua função naquele mundo: evoluir. No fim, você fez o que os caçadores fazem. Caçou.

Publicado originalmente em 16 de maio de 2016 no Juiz Cachorro.

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Fellipe Mendes É o tipo de pessoa que tem sentimentos por videogames e cozinha pão de queijo sem deixar espaço entre eles pra depois ir separando enquanto come.